Account maken  Inloggen
3ddy
Autodesk 3D Studio Max / 13 jaar geleden
Mental Ray en Orthographic Projection Ik ben er al een paar uur aan het stoeien om een parallele FOV (0 graden dus) te krijgen en daaruit een goede render te krijgen. Ik krijg het idee dat Mental Ray dan niet kan bepalen welke normalen nu frontaal zijn en welke niet. Ik render met Final Gather en een Sunlight System.

Ik laat het even zien met een voorbeeldje:
 Like
Volg
 Reageer
Ivo-D


ja, het is mij in maya opgevallen dat MR niet vanuit viewport kan renderen, maar opzich alleen vanuit een camera.

Dus maak een cam van je frontview, maar je kan in je camera settings.. orthographic view aanvinken (checkbox) en dan heb je ook 0 graden.. en renderen maar ;)
 13 jaar geleden
3ddy
Prima, dat had ik al en vandaar dat ik van de front zo'n rare mesh krijg. Front is namelijk orthographic. Als ik de camera omzet naar een FOV van 1.0 graden (dus bijna orthographic) dan werkt het wel, maar dan heb ik nog een afwijking van 1.0 graad die ik niet wil hebben.
 13 jaar geleden
3ddy
Nou, ik heb de oplossing. Ik heb eerst gekeken of het ergens aan instellingen lag, wanneer ik raytracing uitzette, waren de gaten weg, maar ook mijn rays. Dus eerst daar gekeken of ik enkele instellingen kon veranderen, niks hielp.

Wat bleek later, de scene was te klein... Wat ik wilde renderen was te klein om op te raytracen waardoor er op een 1 of andere manier gaten ontstonden in de mesh. Na het geschaald te hebben, bleken de gaten minder te worden.
 13 jaar geleden
Ivo-D
les 1 voor rendering, zorg dat je scaling klopt voor het juiste gebruik van shaders met renderers zoals mr - en brazil....

foeih-)
 13 jaar geleden
3ddy
De schaling klopte - vreemd genoeg, ik moest het object 10.000% groter schalen om de gaten onzichtbaar te maken. Dat is wel verdomd veel groter dan normaliter.
 13 jaar geleden
3ddy
Hmm grappig. Deze 4 jaar oude vraag krijgt toch nog een oplossing. Orthografisch renderen in Mental Ray is toch mogelijk:

http://area.autodesk.com/blogs/maxstation/n50_aliasing_artifacts_when_rendering_a_camera_that_has_orthographic_projection_checked
 9 jaar geleden
David2
Wel eens plat design in max gemaakt.
Neem 1 grid line (in mijn geval 10cm) als 1 pixel (qua rendering)
Zet er een target-camera boven.
stel de POV in op 90° en uiteraard orthogonal aanvinken.
De afstand van je target tot de camera is exact het halve aantal pixels in de breedte. (driehoekje 1:1 wortel2)
Handig als je op de pixel nauwkeurig een layout wilt bepalen.
Met deze set-up nooit geen last gehad van 'bijwerkingen' met mr.
 9 jaar geleden
3ddy
Ik las ook later dat mijn ding al door mezelf eerder was opgelost... Het onnet was te klein. Maar goed, een leuk idee trouwens. Maar waarom niet een hoek van 60 graden? Dan ook een piet-à-gorasje dan ben je er ook bijna.
 9 jaar geleden
David2
kan ook Eigenlijk nog beter!
Zag idd dat het al opgelost was, maar dit topic leek me wel geschikt om dit IDtje te lanceren.
 9 jaar geleden